"Du swipade höger och jag swipade tillbaka": En kvalitativ studie om Tinder, relationer och spelifiering
2022 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE credits
Student thesisAlternative title
You swiped right and I swiped back : A qualitative study of Tinder, relationships and gamification (English)
Abstract [sv]
Denna studie undersöker hur en spelifierad dejtingapplikation, i detta fall Tinder, påverkar sättet som människor ser och skapar nya romantiska relationer på samt deras motivation till att använda applikationen. Spelifiering beskrivs av Seidel (2015) som att något, till exempel en applikation, använder attribut som normalt sätt finns i spel, i ett icke-spelkontext.
Studien är baserad på att fler och fler personer numera träffas över internet och sociala medier, vilket gjort att dejtingapplikationer blivit mer och mer populära. En kvalitativ undersökning har genomförts med sammanlagt tio semi-strukturerade intervjuer med personer som både har använt tjänsten tidigare och vid genomförandet var användare, har en tematisk analys gjorts. Med hjälp av insamlad teori och tidigare forskning inom ämnena spelifiering, historia av online dejting, motivation och Tinder går det att utläsa att spelifiering har påverkat människans syn av sättet vi bygger och skapar relationer på. Att ha en profil som anses vara attraktiv är av största vikt för att förhindra att ens profil endast blir en i mängden, då det finns ett stort antal av användare på applikationen. Applikationen uppfattas som ytlig då användaren endast kan basera sitt val på några få bilder, ett namn och om personen valt att lägga till en kort beskrivning av sig själv eller inte.
Abstract [en]
This study examines how a gamified dating application, in this case Tinder, affects the way people see and create new romantic relationships and their motivation towards using the application. Gamification is described by Siedel (2015) as something, for example an application, uses attributes that is normally found in games, in a non-game context.
The study is based on that more and more people nowadays meet over the internet and social media, which has made dating applications more and more popular. A qualitative study has been conducted with a total of ten semi-structured interviews with people who have both used the application before and, people who are current users, a thematic analysis has been made. With the help of collected theory and previous research in the subject's gamification, history of online dating, motivation, and Tinder, it can be interpreted that gamification has influenced the way we view and how we build relationships. The result of this study is that having a profile that is considered attractive is of utmost importance to prevent one's profile from becoming just one in the crowd, as there is a large number of users on the Tinder application. The application is perceived as superficial as the user can only base their choice on a few pictures, a name and whether the person has chosen to add a short description of himself or not.
Place, publisher, year, edition, pages
2022. , p. 59
Keywords [en]
Motivation, online dating, impact, relationships, gamification, Tinder
Keywords [sv]
Motivation, online dejting, påverkan, relationer, spelifiering, Tinder
National Category
Media and Communication Studies
Identifiers
URN: urn:nbn:se:mau:diva-54958OAI: oai:DiVA.org:mau-54958DiVA, id: diva2:1696618
Educational program
TS Produktionsledare - Media
Supervisors
Examiners
2022-09-192022-09-182025-02-11Bibliographically approved