Malmö University Publications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Procedurell generering av grottsystem med hjälp av kubiska Bézier-splines
Malmö högskola, Faculty of Technology and Society (TS).
Malmö högskola, Faculty of Technology and Society (TS).
2016 (Swedish)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

I denna uppsats presenteras ett verktyg för att assistera skapandet av spelbanor i dungeon-miljö. Skapandet av sådana banor är ofta resurskrävande under produktionen och har fokus på design. För att behålla designaspekten men underlätta arbetet är verktyget framtaget för att med tillgängliga parametrar producera grottgångar för sådana banor. Vi undersöker med användartester hur verktyget kan användas för att effektivisera en känd metod för att skapa spelbanor, men samtidigt skapa den kvalité som eftertraktas. Med detta avser vi inte bara att ta fram ett effektivt verktyg, utan även att demonstrera en metod för att använda procedurell generering av spelinnehåll för ett nytt ändamål inom speldesign.

Abstract [en]

In this article a tool for assisting the creation of game levels in a dungeon environment is presented. Creating such game levels often requires a large amount of resources during a game production and has focus on design. To keep the aspect of design but ease work, the tool is created to produce caverns for such game levels with accessible parameters. We examine with user tests how the tool can be used to make an existing method for creation of game levels more effective. But at the same time producing the quality that is coveted. With this we do not only hope to produce an effective tool, but also to demonstrate a method for using procedural generation for a new purpose in game design.

Place, publisher, year, edition, pages
Malmö högskola/Teknik och samhälle , 2016. , p. 33
Keywords [sv]
Procedural content generation, Cubic Bézier curve, Dungeons, PCG, Mixed initiative, CAD, Computer-aided design
National Category
Engineering and Technology
Identifiers
URN: urn:nbn:se:mau:diva-20186Local ID: 21183OAI: oai:DiVA.org:mau-20186DiVA, id: diva2:1480055
Educational program
TS Spelutveckling
Available from: 2020-10-27 Created: 2020-10-27 Last updated: 2022-06-27Bibliographically approved

Open Access in DiVA

fulltext(1010 kB)117 downloads
File information
File name FULLTEXT01.pdfFile size 1010 kBChecksum SHA-512
ecb9e70ca68991cde0fc6115d6403d3dd4e2d72d41fc9e21eb971f861c6b25558f44eff9894c41847628701ec551ea68c17af778b95554b1b4e1e94dd68f3cd4
Type fulltextMimetype application/pdf

By organisation
Faculty of Technology and Society (TS)
Engineering and Technology

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar
Total: 118 downloads
The number of downloads is the sum of all downloads of full texts. It may include eg previous versions that are now no longer available

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 137 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf