Publikationer från Malmö universitet
Ändra sökning
Avgränsa sökresultatet
12 51 - 91 av 91
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Träffar per sida
  • 5
  • 10
  • 20
  • 50
  • 100
  • 250
Sortering
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
  • Standard (Relevans)
  • Författare A-Ö
  • Författare Ö-A
  • Titel A-Ö
  • Titel Ö-A
  • Publikationstyp A-Ö
  • Publikationstyp Ö-A
  • Äldst först
  • Nyast först
  • Skapad (Äldst först)
  • Skapad (Nyast först)
  • Senast uppdaterad (Äldst först)
  • Senast uppdaterad (Nyast först)
  • Disputationsdatum (tidigaste först)
  • Disputationsdatum (senaste först)
Markera
Maxantalet träffar du kan exportera från sökgränssnittet är 250. Vid större uttag använd dig av utsökningar.
  • 51.
    Ohrberg, Simon
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Recreating Believability In NPCs: The Effects Of Visual And Logical Behaviour2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    NPCs are in many games the foundation on which it operates. NPCs create the illusion of inhabitants or assign purpose to the player. Whatever they do, they represent characters. Introducing a character has a certain margin of error, as a poorly portrayed character may cause more damage than the NPC would add. Without creating a believable environment which would include the NPCs, immersion could be difficult. As such this thesis investigates the effect of different behaviours to NPCs. With the focus on how visual and logical behaviours affect the players’ perception of their believability. The experiment was conducted in a game of the RTS survival genre. With the visual behaviours selected from the games Banished[1] and Frostpunk [2] the logical behaviours were inspired by F.E.A.R [3]. In the experiment testers were used to test three versions of the artifact. The first acted as a default and was used as the starting point for the second version which introduced enhanced visual behaviours. The third continued and added a predictive functionality as logical behaviour. The tests concluded that the visual behaviours had a positive effect on perception but no conclusive evidence to suggest the logical behaviour had the same effect.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 52.
    Haddad, David
    et al.
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Strand, Casper
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Visual Substitutes for Audio Cues - Providing situational awareness for players with auditory disabilities2019Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Spel har förvandlats till en mainstream underhållningskälla och har utvecklats tillsammans med teknologin. Till en nivå som nyttjar en spelares alla sinnen för att fördjupa de i ett spel. Uppmärksamheten kring tillgänglighet inom spel har dock försvagats. Detta examensarbete undersöker de tillgängliga lösningarna som syftar till att hjälpa döva eller hörselskadade, främst när det gäller situationsmedvetenhet genom att ersätta ljud med en visuell representation. De i skrivande stund tillgängliga lösningarna jämförs sedan med resultaten i relaterad forskning och en undersökning som genomfördes för detta arbete. Målsättningen var att hitta vad som fungerade som en visuell representation av ljud, med undersökningssvaren som ger insikt i döva och hörselskadade individers perspektiv på lösningarna. Dessa resultat kan fungera som en referenspunkt för utvecklare som vill implementera en visuell representation av ljud eller liknande funktion i deras spel.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 53.
    Andblom, Robin
    et al.
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Sjöberg, Carl
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    A Comparison of Parallel Design Patterns for Game Development2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    -----

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 54.
    Gustafsson, Andreas
    et al.
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Vallett, Jesper
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Context-Aware Procedural Content Generation with Player Modelling in Mobile Action Role Playing Game2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper aimed to discover how player satisfaction is affected by context-aware elements based on physical, real-world factors in an action role-playing game. The possibility of utilizing player modelling to counteract the reduction in player empowerment in a game heavily influenced by external factors was also explored. This was accomplished by creating an ARPG heavily integrated with various weather, and daytime, context data obtained from web-based APIs. Followed by conducting qualitative tests with help of eleven participants during a time period of a week. The evaluated results were presented in a manner of relevance for both context-driven applications as a whole, and for further exploration within game developments utilization of state of the art technology.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 55.
    Flodin, Patrik
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Creating Player Models for Linearity in Level Design2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 56.
    Fridvall, Freddie
    et al.
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Svärd, Helena
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Exploring context awareness in mobile games2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Today mobiles are a standard, multiple sensors that gathers data about the user is embedded within those mobiles. But the use of this data is not as common as one would think in the mobile game market. To observe and analyse how an implementation of this data would affect a mobile game from a common genre such as time-passing games a prototype were built. This prototype could be seen as a reversed gamification using training data, in this case footsteps, in order to enhance the game and make it more interesting for the user. Findings of how the data could be integrated within the game in a way that would interest users more have been gathered through a survey and are discussed and presented.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 57.
    Andersson, Tom
    et al.
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Strömsholm, Hampus
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Immersion, Make and Break the Game - a Study on the Impact of Immersion2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att en spelare lever sig in i ett spel kan ses som en av de viktigaste delarna av ett bra spel och spelare vill ständigt ha spel där dom känner mer och mer inlevelse. Tidigare forskning visar på att inlevelse i digitala spel inte är ett enkelt område och för att kunna forska på det så krävs det att man delar upp det i mindre, mer hanterbara, delområden som kan undersökas både som enskilda områden och i relation till andra. Denna uppsats bryter ut tre delområden som alla bidrar till inlevelse i spel för att utforska, testa och utvärdera. De valda delområdena används för att skapa en artefakt i form av ett spel där delområdena är implementerade och kan testas. De resultat som presenteras i detta arbete visar på att olika delområden inom inlevelse påverkar inlevelsen i ett spel olika mycket. Vidare visar även denna uppsats på hur vissa av dessa delområden relaterar till varandra och hur de tillsammans påverkar inlevelsen i ett spel som helhet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 58.
    Rosengren, Simon
    et al.
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Viktorsson, Ludvig
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Kontextmedvetenhet i stationära spel: En studie om tidsmässig separation mellan speltillfälle och kontextuell data2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Kontextmedvetna spel låter den reella omgivningenpåverka aspekter av spelinnehållet. Då kontextmedvetna spel i en mobil miljö är ett väl utforskat område saknas forskning kring dess möjlighet att även fungera i en stationär miljö. I denna utforskande studie har en modifikation till det stationära spelet Cities: Skylines utvecklats som låter spelarens aktivitet påverka nästkommande spelsession. Modifikationen har sedan använts vid en användarstudie som undersökt hur denna typ av mer löst kopplade kontext där spel och kontext är tidsmässigt separerade påverkar spelarens upplevelse. Studien visar att denna typ av kontextmedvetenhet upplevs önskvärt. Det kan dock krävas någon form av hjälpande länk som förstärker kopplingen mellan spel och kontext samt att kontextmedvetenhetens syfte bör vara att förstärka spelupplevelsen snarare än att vara en drivande faktor.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 59.
    Mansouri, Shervin
    et al.
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Hovstadius, Carl-Håkan
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Möjligheterna med ett lokalhistoriskt kontextmedvetet spel2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna studie syftar till att utvärdera vilka möjligheter det finns med ett kontextmedvetet spel som inriktar sig på lokal historia. Studien undersöker vilken målgrupp ett sådant spel skulle kunna passa, hur spelet upplevs av personer med olika förutsättningar såsom spelerfarenhet och historieintresse samt diskuteras vad som gör spelet intressant att spela och vad som motiverar spelarna. Spelet använder sig av GPS koordinater som mekanik där spelarna får gå till olika platser på kartan för att lösa olika uppdrag. Speltester har utförts av personer med olika förutsättningar och med hjälp av deras feedback har vi kunnat dra slutsatser om frågeställningarna som denna studie försöker svara på. Denna studie kan användas som vägledning för andra spelutvecklare vid produktionen av ett lokalhistoriskt kontextmedvetet spel. Den kan också ligga till grund för framtida forskning inom området genom att visa på hur denna typen av spel tas emot av personer med olika förutsättningar, kön och ålder.

  • 60.
    Hansson, Rasmus
    et al.
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Gajic, Milan
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Spela plattformsspel som hemläxa – spel med fokus på läromaterial enligt läroplanen2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det finns många positiva aspekter med spel i undervisningen, bland annat kan det bidra till ökad motivation och engagemang. Men det finns också många hinder, det kan krävas mycket tid av läraren för att sätta sig in i och lära sig hantera ett specifikt spel och det kan vara svårt att anpassa ett spel till läroplanen, vilket i sin tur kan göra undervisningen långsammare och ineffektiv. Denna studie syftar till att undersöka om huruvida läxläsning kan utföras med hjälp av digitala spel på ett effektivt och roligt sätt. Rapporten beskriver ett spel där läraren kan anpassa innehållet efter läroplanen. Spelet innebär att eleverna gör läxorna genom att spela spelet och lärare kan automatiskt ta del av elevernas resultat och anpassa undervisningen därefter. Resultatet visade att konceptet uppskattades både av de deltagande eleverna samt läraren. Den inledande prototypen fokuserar enbart på matematik.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 61.
    Norrman, Filip
    et al.
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Huldin, Max
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    The Effect of Intrinsic Game Rewards on Player Enjoyment2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The goal of most games is to entertain and elicit a response in the form of enjoyment from the player. Tools are used to accomplish this; they come in the extrinsic and intrinsic variety. We have focused on intrinsic rewards, the foundation of gratifying game-play experiences. In this study, we have explored the effects of these rewards on the player enjoyment by conducting three experiments with varying degrees of rewards. Established theories, e.g., flow theory have been consulted to create a suitable testing environment. The experiments used methods like “A/B” and “think aloud” in order to collect reliable data. Our findings suggest that a carefully balanced reward system is required to achieve the highest amount of player enjoyment. It is, however, preferable to have a seemingly excessive amount of rewards as the frustration is negligible in comparison to that which is caused by disappointment caused by insufficient rewards.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 62.
    Wöhrman, Sebastian
    et al.
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Ningalei, Nael
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    The Impact of Sound on Player Experience - A literature study on how players experience the encounter with sound in horror-games2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Player decision modeling can provide useful guidance to understand player performance in games. This information is used to increase consideration of player characteristics from the user’s perspective and develop more user-centered video games. This paper presents an initial proposal of a factor such as sound that may be considered when developing games, to see if horror games are facing challenges related to sound aspects of the game. Through related work, experiments, interviews and observations this paper aims to answer how sound in horror-games changes our gameplay experience as well as what impact the absence of sound has on a horror-game. We also present the results of this field study and present some suggestions for future research.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 63.
    Molin, Martin
    et al.
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Kristiansson, Nicolina
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Using Biofeedback to Enhance Player Experience in a First-Person Shooter2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This paper investigates if real-time biofeedback can be used to enhance individual player experience by increasing the sense of flow and immersion with the player and to what extent this can be achieved. We used an oximeter, the Contec CMS50D+ to capture live biometric data which was in turn interpreted and implemented in the game Half-Life 2. The data was used to alter the damage taken and inflicted by the player, the timescale and the field of view, all to enhance the players sense of flow and immersion. An experiment group playing the modification and a control group playing the original game were evaluated, whose test results were compared to one another to analyze the alterations. The test subjects filled out a game experience questionnaire customized to this game and research, and were lastly interviewed. While the results indicate that it is possible to enhance gameplay experience by using biometric data, further research is needed in order to conclude to what extent this is possible.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 64.
    Petersson, Emil
    et al.
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Helgesson, Felix
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Visual Attention in Level Design for a 3D Adventure Platform Game- Analyzing Visual Cues in a 3D Environment2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Studying the field of visual attention in the context of games can help level designers to make the players feel more immersed and increase the general enjoyment of a game. With the help of visual cues, the designers are able to lead the players through the levels without breaking the aesthetics of the game, thus preventing to break the immersion. This study is presenting a method for analyzing visual cues in a 3D adventure platform game. Gathering data with the help of today's eye-tracking technology. The results can ultimately be used as a guideline for future work in the field.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 65.
    Emanuelsson Östlund, Hans Oskar
    Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    What Effect Does Different Garbage Collectors Have on the Framerate of a Game Environment2018Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I detta arbetet undersöks vilka olika effekter en lumpsamlare har på en spelmiljö. Detta mäts genom att räkna hur många objekt existerar i spelmiljön och hur hög bildhastighet spelmiljön arbetar på. För att testa detta så designades ett enkelt shoot-’em-up spel. I spelet styr en primitiv AI ett rymdskepp som skjuter på en grupp asteroider som datorn skapar. Problemet för spelet är att datorn konstant skapar dessa asteroider och skeppet skapar kulor för att skjuta på dem. Det finns inte en övre gräns hur många asteroider och kulor som kan finnas i spelet. Detta problemet blir värre för att datorn tar inte bort dessa objekt. Under spelets gång uppdateras båda typerna av objekt. Detta resulterar i att den ökande mängden med objekt kommer dra ner hur hög bildhastighet spelet arbetar på. För att testa hur lumpsamlare påverkar spelet implementerades tre enkla lumpsamlare. I detta fallet är det “Reference counting”, “Mark-Sweep”, och “Mark-Compact” lumpsamlare. För att jämföra med hur dessa påverkade spelet så gjordes också en version som tog bort objekten manuellt Versionerna med lumpsamlare och versionen som själv tog bort objekt förväntades att kunna spela spelet med en bildhastighet på 45 FPS. 45 FPS är en hastighet som inte påverkar en spelares prestation medans lägre hastigheter kan negativt påverka en spelares prestation. Testerna visar att versionerna med lumpsamlare presterade sämre än versionerna som tog bort objekten manuellt. Det var enbart den manuella versionen som kunde agera på över 45 FPS och den versionen hade också lägsta antalet objekt i spelet. Testen var dock orättvist designad mot lumpsamlare versionerna då de var tvungna att arbeta med ett ansträngande test för en dator. Detta var menat men det är fortfarande mer extremt än vad som normalt är förväntat att en lumpsamlare ska behöva arbeta med. Ett annat problem som bara berörde Mark-Compact lumpsamlaren var att den stora fördelen med en Mark-Compact Lumpsamlare är inte utnyttjad i detta testet. Denna fördel är att under normala förutsättningar kan det bli “hål” i ett minne när information tas bort, Mark-Compact lumpsamlaren sparar över dessa hål med information.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 66.
    Nyholm, Oliver
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Nilsson, Peter
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    A Comparison Between Evolutionary and Rule-based Level Generation2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Att skapa digitala spel och anställa utvecklare är en kostsam process. Genom att använda procedurell generering av spelinnehåll kan spelföretag skära ner på produktionstid och kostnad. Denna uppsats utvärderar och jämför de olika styrkor och svagheter som finns när man genererar spelbanor för ett 2D pussel- och plattformsspel med en evolutionär generator och en regelbaserad generator. Den evolutionära generatorn använder sig av grammatisk evolution, medan den regelbaserade generatorn är ett strikt kontrollerat system som använder sig av generativ grammatik. Banorna som skapas av de båda metoderna utvärderas genom användarstudier, kombinerat med en analys av tiden och komplexiteten för att utveckla generatorerna. Datan från utvärderingarna visar att den regelbaserade metoden var något mer uppskattad av användare, samtidigt som den var mindre komplex att implementera. Den evolutionära generatorn är dock bättre lämpad för att expandera tillsammans med spelet, och har potentialen att prestera bättre på lång sikt.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 67.
    Arnoldsson, Anton
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    A Study on Controllability for Automatic Terrain Generators2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Procedural Content Generators (PCG) typically excel at generating a large amount of content in a short period of time. Whilst this is making PCG very applicable for the game industry, simplistic implementations of PCG lack in Usability whereas complex implementations of PCG lack in Controllability. The purpose of this study is therefore to deepen our understanding on the correlation between Controllability and Usability in algorithmic generators that utilizes a generic and constructive approach to generate terrain in games. Furthermore the findings in this study can be used in the field of procedural terrain generators to study deterministic generators that utilize Automatic generation, from a Usability or Controllability perspective.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 68.
    Lindstam, Tim
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Svensson, Anton
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Behavior Based Artificial Intelligence in a Village Environment2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Abstract. Autonomous agents, also known as AI agents, are staples in modern video games. They take a lot of roles, everything from being quest-givers in roleplaying games, to opposing forces in action- and shooter games. Crafting an AI that is not only easy to create, but also retains humanlike and believable behavior, has always represented a challenge to the development industry, and has in several cases ended up with open world games using AI systems that limit the AI agents to simple moving patterns. In this thesis, a form of AI systems more commonly used in simulation games such as The Sims video game series, are taken and implemented in an environment that could possibly be seen in an open world game. After the implementation, a set of tests were performed on a group of testers which resulted in the insight that a majority of the testers, when asked to compare their experience to other games, found this implementation to feel more lifelike and realistic.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 69.
    Lindstedt, Marcus
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Best Practice Free-to-Play: Game Mechanics Impact on Gamification of Higher Education2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis investigates the game mechanics utilized in popular free-to-play games and how these mechanics can be used within a gamified system to attempt to affect student retention at higher educational institutes. Free-to-play has become a highly popular revenue model within the game development industry due its ability to attract a larger player base. Several games were chosen for analysis and a game design document was created based upon the findings within this analysis. An application was then developed and used in a case study to evaluate the design. Results found that implementing successful mechanics into a gamified system could positively affect the motivational levels of students.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 70.
    Johansson, Simon
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Andersson, Robin
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Comparison Between Particle Rendering Techniques in DirectX 112017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Comparison between GPU and CPU particle systems. Computer games have used particle systems for visual effects such as weather, smoke, fog, etc and it’s relatively low cost to implement. There are a mixture of different techniques used to render particle systems, usually CPU heavy implementations or a GPU based one. In this study we developed two rendering techniques for a particle system, instancing and stream-out, and compare their performance. As almost as expected we saw that the stream-out technique that is GPU based outperformed instancing when we tested using none intractable particle systems. We have furthered discussed both advantages and disadvantages in other scenarios.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 71.
    Karlsson, Jelina
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Ett digitalt spel för seniorer2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna rapport beskriver ett förslag till hur man kan hjälpa seniorer på t.ex. äldreboenden att vara mer sociala med varandra. Detta görs genom en prototyp som handlar om staden seniorerna antingen bott i, jobbat i eller bara besökt tillräckligt många gånger för att känna till staden. Prototypen testades sedan på seniorerna. Spelet är en skattjakt där spelaren ska hitta platsen som ombeds att hittas med hjälp av en liten ledtråd. Det är i grunden en Google map, som har markeringar utsatta på specifika platser som ska väcka minnen hos spelarna. Utöver det går det att se hur platsen såg ut förr och hur den ser ut idag, och de utvalda platserna har en beskrivning. Det som visats vid denna undersökning är att det är möjligt att göra digitala spel som äldre kan intressera sig för. Flera minnen har väckts och småhistorier har fått berättats, som kanske annars inte hade fått bli berättade.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 72.
    Bothén, Simon
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Nilsson, Patrik
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    How Interactions Shape the User Experience – a Mobile Virtual Reality User Study2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Virtual reality is becoming more popular and accessible to a broader audience, since practically every modern smartphone can be used. The problem with new components of a technology is the lack of guidelines for the developers. In this thesis, a set of mobile virtual reality games were analysed and broken down into its core interactions. These interactions were then isolated and implemented in a test application to be the base for a user study. A description of the implementation was presented focusing on these interactions. The purpose of the user study was to compare the different interactions and compare them to a traditional controller. From this, guidelines for mobile virtual reality interactions were developed by analysing the result comparing the interactions for both gamers and non-gamers performance in the user study. The results of this thesis showed that there are more preferred interactions in virtual reality and that both people that play video games, and those who do not, prefer virtual reality interactions over a traditional controller in many cases.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 73.
    Nihlén, Karl
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Lind, Sebastian
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Interactive Evolution as a Game Mechanic2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    This thesis explores how interactive evolution is perceived as a game mechanic in a simulation based environment. An artifact called Genetic Olympics was created as a simulation in which interactive evolution was implemented. In the artifact, users are presented with activities that allow AI-agents, in the form of Olympians, to compete against each other. The user functions as the selection part of an evolutionary algorithm, letting the user choose the direction to evolve the Olympians by continually breeding them in different ways. Data about how users perceived interactive evolution as a game mechanic was gathered through interviews. The data from the interviews later formed a questionnaire. The answers from the questionnaire showed how the users had both positive and negative experiences when using the artifact. The users proposed how to augment the artifact to become more like a game. By adding minor goals for the user to reach, the artifact could lean more toward what a game resembles. All in all, the data shows that interactive evolution works in simulation based games.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 74.
    Christofer, Malmberg
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Henrik, Phan
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Lindenmayer’s Defense: Generating projectile patterns in a video game environment using L-Systems2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The potential of L-systems is explored by procedurally generating patterns for use as video game content. By procedurally generating content for video games, the development costs of game development can be significantly reduced. An artifact in the form of a tower defense game is developed and tested to evaluate the generation algorithm. The algorithm was successful in generating a wide range of pattern and user feedback indicates a high level of perceived variation. The algorithm is highly customizable and could have applications in various game content such as particle systems or weapons

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 75.
    Christofer, Malmberg
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Henrik, Phan
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Lindenmayer’s Defense: Generating projectile patterns in a video game environment using L-Systems2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    The potential of L-systems is explored by procedurally generating patterns for use as video game content. By procedurally generating content for video games, the development costs of game development can be significantly reduced. An artifact in the form of a tower defense game is developed and tested to evaluate the generation algorithm. The algorithm was successful in generating a wide range of pattern and user feedback indicates a high level of perceived variation. The algorithm is highly customizable and could have applications in various game content such as particle systems or weapons

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 76.
    Hedvall, Alexander
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Svensson, Emil
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Teaching Maternal Healthcare and Nutrition in Rural Ethiopia through a Serious Game2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Ethiopia has one of the highest maternal and child mortality rates in the world. The main reason for this is the low accessibility of educational content regarding healthcare in the rural regions. In this thesis we investigate the possibility to address this issue through a serious game, something that has proven efficient as a tool for learning in many situations. By designing and creating a game for rural Ethiopians, we aim to interest them in learning about healthcare and nutrition by playing a game that reflects their culture and life. In order to validate our solution we conducted a field study in Ethiopia, where we organized and carried out a usability test with Ethiopian mothers. Our findings suggest that educational games has a potential in developing countries.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 77.
    Moroz, Beatrix
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Norinder, Henrik
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Underlätta Spelglädje för Seniorer i Digitala Spel2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna rapport kan användas som en vägledning för utvecklare vid skapandet av ett digitalt underhållande spel för seniorer. Denna vägledning baserar sig på en prototyp utvecklat för Android surfplatta. I spelprototypen är målet att resa från södra till norra Sverige. Under spelets gång presenteras utmaningar i form av platsbaserad frågesport och överlevnadsspel i realtid, 2D. Prototypen testas på seniorer över 65 år och resultaten pekar på att spelet är roligt och tydligt. Dessutom ger denna studie rekommendationer för hur spel bör utformas och presenteras för att skapa en trygghetskänsla hos seniorer.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 78.
    Berggren, Simon
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Web Application for Modeling and Simulation2017Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [en]

    Humans often use graphs, diagrams and 3D-models to visualize complex systems, in order to comprehend them better. While this kind of software does exist, it is not easily accessible via mobile devices. This thesis will explore and explain the design process of developing a web application for visualizing and creating complex systems, natively supporting handheld devices. The innovative nature of this thesis calls for a suiting research process, which we will describe together with what design decisions led to satisfying functionality.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 79.
    Aderum, Oskar
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Åkerlund, Jonathan
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Controllable Procedural Game Map Generation using Software Agents and Mixed Initiative2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Processen att skapa innehåll till digitala spel för hand är kostsamt och tidskrävande. Allteftersom spelindustrin expanderar ökar behovet av att minska produktionskostnaderna. En lösning på detta problem som det forskas om idag är procedurell generering av spelinnehåll. Kortfattat innebär detta att en algoritm gör det manuella arbetet istället för en designer. I denna uppsats presenterar vi en sådan metod för att automatisera processen att skapa kartor i digitala spel. Vår metod använder kontrollerbara agenter med blandade initiativ (dvs. designern och algoritmen turas om) för att skapa geometri. Vi använder stokastiska agenter för att skapa variation och deterministiska agenter för att garantera spelbarhet. För att kontrollera dessa agenter använder vi en uppsättning parametrar som kan manipuleras. Däröver har designern tillgång till ett antal verktyg inklusive möjligheten att låsa befintlig geometri, konvertera geometri till andra typer, lägga till geometri manuellt, och även möjligheten att använda agenter på specifika områden på kartan. Vi tittar på spelläget Battle i det digitala spelet Mario Kart 64 och visar hur vår metod kan användas för att skapa sådana kartor. Vi utförde en användarstudie på outputen från metoden och resultatet visar att kvaliteten är i allmänhet gynnsam.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 80.
    Okal, Ehab
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Hovenberg, Sebastian
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    On the development of an educational math game2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Det finns många olika sätt att genomföra inlärningsaktiviteter i det moderna utbildningssystemet som det nu finns i skolorna. Men i en tid som snabbt digitaliseras har utbildningssystemet inte lyckats fånga eller lyckas med att implementera digitaliseringen på ett meningsfullt och effektivt sätt. Denna oförmåga att digitalisera har blivit alltmer utbredd för varje år som passerar med en minskning i matematisk prestanda hos studenterna, vilket tydligt framgår av det senaste resultaten som PISA utför varje år [1]. Utifrån dessa här upplysningar utarbetade den svenska regeringen ett finansierat forskningsprojekt för att förstå och undersöka orsakerna till detta fall i matematisk prestanda hos de testade studenterna. Men denna studie kommer inte att fokusera på PISA-resultatet. I den här undersökningen undersöker vi huruvida pedagogiska spel kan vara ett svar för att negera eller stoppa dessa fall i matematiska prestanda hos studenterna. Syftet med denna studie är att skapa ett pedagogiskt spel som är centrerat på att lösa matematiska problem på ett nytt sätt, som oftast inte ses i pedagogiska spel, detta genom att implementera designalternativ som oftast ses i högutvecklade videospel. Resultaten av denna studie visar att det finns några bevis som bekräftar att mer högutvecklade spel kan vara ett bra sätt att lära sig och eventuellt kanske nästa steg i skolsystemets utveckling, men resultatet visar också att den pedagogiska delen av spelet måste verkligen vara flexibelt och utmanande nog för att få spelaren eller studenten att komma tillbaka till spelet och lära sig mer.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 81.
    Ernhagen Larsson, Manfred
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Swensson, Hampus
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Procedurell generering av grottsystem med hjälp av kubiska Bézier-splines2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna uppsats presenteras ett verktyg för att assistera skapandet av spelbanor i dungeon-miljö. Skapandet av sådana banor är ofta resurskrävande under produktionen och har fokus på design. För att behålla designaspekten men underlätta arbetet är verktyget framtaget för att med tillgängliga parametrar producera grottgångar för sådana banor. Vi undersöker med användartester hur verktyget kan användas för att effektivisera en känd metod för att skapa spelbanor, men samtidigt skapa den kvalité som eftertraktas. Med detta avser vi inte bara att ta fram ett effektivt verktyg, utan även att demonstrera en metod för att använda procedurell generering av spelinnehåll för ett nytt ändamål inom speldesign.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 82.
    Sturk, Fabian
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Tran, André
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Procedurell Generering av Tredimensionella ”Pseudo-oändliga” Dungeons genom L-system2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I den här uppsatsen presenteras ett nytt sätt att procedurellt generera pseudo-oändliga dungeons som kan traverseras i tre dimensioner. För att hålla genereringen koherent både under och mellan spelsessioner utgår genereringen från ett ”seed”. Ett seed garanterar samma innehåll på samma plats varje gång miljön genereras. Med en metod som är baserad i L-system genererar vi här en maze dungeon med tvådimensionell grammatikexpansion och vi undersöker sedan hur duglig den är. Vi försöker få svaret på hur avancerade L-system som krävs för att nå en nivå av variation som känns tillräcklig för en miljö av pseudo-oändlig karaktär. Variationstestet samlar data från ett urval områden i den färdiggenererade dungeonen. Resultaten visar på att den utvecklade metoden i det här projektet fungerar väl för ändamålet.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 83.
    Persson, Kim
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Sebastian, Jansson
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Samarbete i spelet World of Warcraft Spelare mot spelare kontra spelare mot datorstyrd spelare2016Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Nyckeln i att utveckla ett bra flerspelar-spel ligger i spelets möjlighet till samarbete. Det är därför viktigt att veta hur olika spelsätt skiljer sig åt ur ett samarbetsperspektiv. Tidigare forskning har endast studerat samarbete för en given spelstil, till exempel spelare som möter andra spelare eller spelare som möter datorstyrda spelare, och har inte gjort någon direkt jämförelse mellan dessa. Bristen kring detta område har inspirerat till den aktuella undersökningen, som ämnat att undersöka eventuella skillnader på samarbete i spelet World of Warcraft. Det har utförts ett antal experiment, där deltagare fått möjligheten att spela World of Warcraft i slumpmässiga grupper. Dessa experiment har observerats för att analysera olika utslag som uppstått i samarbetet gentemot bestämda bedömningskriterier. Undersökningen har visat på stora skillnader i samarbete och har även visat vikten av social kompetens när det kommer till att interagera med sina medspelare.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 84.
    Sahlin, Jesper
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Olsson, Victor
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    A Smart Terrain based model for generating behavioural patterns2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    I denna uppsats kommer vi att presentera en modell vars syfte är att generera beteende- mönster för rollfigurer i digitala spel. Spelgenren rollspel (eng. Role-playing games) placerar spelaren i en värld fylld av fantastiska monster och modiga hjältar. I ett sådant spel är de goda karaktärerna minst lika viktiga som de ondskefulla varelser som spelaren kämpar mot. Hur ser livet ut för en spelkaraktär när den inte hjälper spelaren på dess äventyr? De kanske lever som fiskare på havet eller som bönder ute på fältet. Mer troligt är att de bor i en by tillsammans med en massa andra spännande karaktärer. Vi undersöker hur sådana karaktärers vardag ser ut och tittar på en teknik som används för att skapa deras beteen- demönster, Cyclic Scheduling. Tekniken innebär att utvecklare skapar scheman som styr rollfigurernas beteende. Dessa scheman måste skapas i förväg under spelets utveckling och kräver i stora spel många arbetstimmar för att utvecklas. Modellen vi presenterar i denna uppsats använder tekniken Smart Terrain för att automatiskt generera beteendemönster och kan användas för att minska utvecklingstid. Vi diskuterar hur modellen kan användas i föränderliga spelvärldar där utvecklare inte i förhand vet hur spelens omgivningar kommer att se ut.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 85.
    Alkmyr, Camilla
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    A study on how behaviours of NPCs influence the gaming experience2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Denna uppsats har haft avsikten att studera hur NPC:ers agerande påverkar spelupplevelsen. NPC:er är de figurerna inom ett spel som inte är spelbara. Deras syfte är att skapa en trovärdig spelvärld och interagera med spelaren. Spelupplevelse innebär de känslor och tankar som spelare får under tiden de spelar. För att besvara uppsatsfrågan så studerades hur NPC:ers beteende påverkade spelarnas upplevelser genom observationer och enkäter. Under iakttagelserna så testades sex olika spel för att se hur deltagarna uppfattade NPC:ers olika agerande. Enkäten användes för att ge deltagarna utrymme att själva kunna tillföra sina egna tankar till hur de uppfattade de datorstyrda figurernas agerande. Överlag visade resultatet från både observationerna och enkäterna att det fanns delade meningar kring hur NPC:ernas agerande uppfattades. Testpersonernas uppfattningar skiljde sig åt både inom ett spel och mellan spelen. Samtidigt fanns det även beteenden som testgruppen hade samma åsikt kring. Exempelvis tyckte de flesta testpersoner att spelupplevelsen försämrades när NPC:erna inte försökte nå spelaren strategisk eller inte arbetade som en enhet. Uppsatsen visar att det är svårt att ta en fram en NPC som agerar på ett sätt som passar samtliga spelare. När ett nytt spel utvecklas läggs mycket fokus på att spelupplevelsen ska bli så bra som möjligt. Eftersom denna uppsats visar på att NPC:er har en inverkan på spelupplevelsen så är det viktigt att studera detta ämne vidare.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 86.
    Baldwin, Alexander
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Dahlberg, Simon
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Gamification of a Physics Simulation Tool2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Gamification -- bruket av spelelement i icke-spelsammanhang -- har visat sig vara ett effektivt sätt att skapa mer underhållande och engagerande användarupplevelser. Många tillämpningar av gamification förlitar sig på en begränsad delmängd av spelelement som poäng, emblem och resultatlistor -- tekniker som kritiserats för att inte vara representativa för vad som gör spel underhållande. Forskning inom psykologin indikerar att personer blir mest effektivt motiverade av faktorer som vädjar till deras personliga tillfredsställelse, såsom nöje, snarare än externa faktorer som belöning och priser. Detta arbete utforskar bruket av speldesignelement och relaterade 3D-teknologier i utvecklingen av ett verktyg avsett för att skapa och simulera fysikaliska modeller. Implementationen av ett sådant verktyg beskrivs med fokus på integrationen av speldesignelement vilka bidrar till en underhållande och engagerande upplevelse för användaren. En studie utförs för att validera effekten av bruket av spelelement på användarnas nöje när dessa interagerar med simulationsverktyget. Det observerades att genom att använda teman som användaren kan relatera till och som är kontextuellt passande för applikationen i fråga kan spelelement förstärka en njutbar användarupplevelse.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 87.
    Forsberg, Anton
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Haglund, Erik
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Parametrisering av förskämningsmodeller2015Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Dynahmat är ett projekt inom vilket matematiska modeller används för att predicera ett flertal olika livsmedels förskämningstid förutsatt aktuella miljötemperaturer, vilka uppmäts av sensorer. I detta examensarbete behandlas parametrisering av dessa förskämningsmodeller, med målet att alla livsmedels modeller ska följa en gemensam grund som kan tillämpas för att skapa nya instanser av förskämningsmodeller. Metoderna som tillämpas i arbetet är en kombination av design science och en för arbetet framtagen metod som kombinerar matematiskt arbete med mjukvaruutveckling. Den gemensamma modellgrunden tas fram genom att studera och parametrisera varje förskämningsmodell individuellt. Alla parametriserade modeller jämförs sedan med varandra, och modifieras så att en gemensam grund erhålles. Med denna gemensamma grund utvecklas ett konceptbevis för ett administrationsverktyg. Med detta verktyg kan en användare skapa nya förskämningsmodeller, endast genom att definiera ett uttryck för de matematiska parametrar som finns tillgängliga i verktyget. Som resultat presenteras ett förslag på en allmän modellform för förskämning av de livsmedel som behandlas i arbetet samt en prototyp för administrationsverktyget, baserat på den allmänna modellformen. Lösningens metod för beräkning av förskämningstid valideras med hjälp av jämförande data från det aktuella systemet. Det resulterande lösningsförslaget löser många av de problem som fanns i den tidigare hårdkodade implementationen, och kalkylerar förskämningstider med ett genomsnittligt fel på under 1 %.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 88.
    Svensson, Staffan
    et al.
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Sivervik, Emil
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Stödverktyg för ett effektivare lärande av pathfinding-algoritmer2014Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Effektiva lärosätt för algoritmer är inte alltid det enklaste att hitta. Algoritmer som används inom området för artificiell intelligens kan ofta vara svåra att förstå och ta lång tid att lära sig. Uppsatsen handlar om hur det kan vara möjligt att effektivisera lärandet av pathfindingalgoritmer genom att använda ett visuellt stödverktyg. Lärometoden som uppsatsen använder sig av är att genom en kombinationen av självimplementation och visualisering av pathfinding-algoritmer kunna öka effekten av dessa algoritmer. Användaren ges möjligheten att implementera fyra grundläggande pathfinding-algoritmer men även möjlighet att konstruera och implementera sina egna algoritmer. Studien som utförts i uppsatsen syftar åt att visa att det kan bli lättare att förstå pathfinding-algoritmer visuellt jämfört med till exempel med penna och papper, där dessa algoritmer ritas ut steg för steg. Studiens resultat visar att ett effektivare lärande kan uppnås om det finns en applikation tillgänglig som ger användaren ett visuellt stöd på hur en pathfinding-algoritm arbetar.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
    Ladda ner fulltext (zip)
    FULLTEXT02
  • 89.
    Naisan, Raheb
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    A comparison of Neo4j and MySQL for a traditional information application2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Grafdatabasen och NoSQL-rörelsen har på senaste tid fått mycket uppmärksamhet och popularitet. Grafdatabasen har ett rykte om sig att vara snabb och e ektiv för applikationstyper som innehåller enorma mängder data och många komplexa relationer. Studier undersökta i denna rapport visar att de tidigare utförda experimenten jämför databaserna för applikationer som har gynnat grafmodellen. Denna rapport har som syfte att dels undersöka databaserna men även att utföra ett experiment. Syftet med experimentet är att ta reda på ifall grafdatabasen Neo4j kan ersätta relationsdatabasen MySQL för en traditionell informationsapplikation som vanligtvis implementeras med en relationsdatabas. Studiens resultat visar att Neo4j presterar väldigt bra vid insättning och sökning, dock tar studien upp era faktorer som spelar roll för valet av databas. Bristen av säkerhet och stöd är sådana faktorer som gör att relationsdatabasen kan vara det optimala valet för en traditionell informationsapplikation.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 90.
    Persson, Jens Alexander
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Puzzles combined with horror in digital games2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
  • 91.
    Wallin, Hektor
    Malmö högskola, Fakulteten för teknik och samhälle (TS).
    Själv-optimerande dynamisk adaptiv struktur för WebGL-applikationer2013Självständigt arbete på grundnivå (kandidatexamen), 10 poäng / 15 hpStudentuppsats (Examensarbete)
    Abstract [sv]

    Utvecklingen av datorer och deras förmåga ökar klyftan mellan datorer och skapar en stor mångfald av hårdvarutillgänglighet. Kapaciteten som datorer besitter varierar kraftigt och därmed även förmågan att hantera komplexa applikationer. Moderna applikationer erbju-der inställningar som användare kan anpassa för datorn, något som kräver att användaren har tillräcklig kunskap för att förstå inställningarnas e ekt. Att välja ut de optimala in-ställningarna för datorn är en process som är både svår och tidskrävande. Detta arbete granskar hur ett dynamiskt adaptivt system automatiskt kan anpassa inställningarna för applikationen medan den kör, utan manuell extern inverkan. Systemet mäter kontinuerligt applikationen och individuella teknikers prestanda. Baserat på mätresultat anpassar det adaptiva systemet applikationens inställningar. Genom att abstrahera funktionaliteten att justera applikationen kan datorns kapacitet utnyttjas, utan varken användarens kunskap eller påverkan. Arbetet undersöker hur olika tekniker kan in uera applikationens prestanda och genomför tester av ett dynamiskt anpassande systems förmåga att skräddarsy appli-kationen för exekveringsmiljön.

    Ladda ner fulltext (pdf)
    FULLTEXT01
12 51 - 91 av 91
RefereraExporteraLänk till träfflistan
Permanent länk
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annat format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annat språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf