I denna uppsats kommer vi att presentera en modell vars syfte är att generera beteende- mönster för rollfigurer i digitala spel. Spelgenren rollspel (eng. Role-playing games) placerar spelaren i en värld fylld av fantastiska monster och modiga hjältar. I ett sådant spel är de goda karaktärerna minst lika viktiga som de ondskefulla varelser som spelaren kämpar mot. Hur ser livet ut för en spelkaraktär när den inte hjälper spelaren på dess äventyr? De kanske lever som fiskare på havet eller som bönder ute på fältet. Mer troligt är att de bor i en by tillsammans med en massa andra spännande karaktärer. Vi undersöker hur sådana karaktärers vardag ser ut och tittar på en teknik som används för att skapa deras beteen- demönster, Cyclic Scheduling. Tekniken innebär att utvecklare skapar scheman som styr rollfigurernas beteende. Dessa scheman måste skapas i förväg under spelets utveckling och kräver i stora spel många arbetstimmar för att utvecklas. Modellen vi presenterar i denna uppsats använder tekniken Smart Terrain för att automatiskt generera beteendemönster och kan användas för att minska utvecklingstid. Vi diskuterar hur modellen kan användas i föränderliga spelvärldar där utvecklare inte i förhand vet hur spelens omgivningar kommer att se ut.
In this thesis we present a model for the generation of behaviour patterns for characters in digital games. In the genre Role-playing games the player is placed in a world filled with fantastic monsters and brave heroes. In this kind of game the good characters are as important as the evil creatures the player must fight against. What kind of life does a game character have when not helping the player on adventures? Maybe they live as fishermen on the sea or as farmers in the fields. More likely they live in villages amongst other exciting game characters. We examine what these characters’ daily routines looks like and look at a technique used for creating their behaviour patterns, Cyclic Scheduling. The technique is used by developers to create schedules that control the behaviour of characters in games. These schedules have to be created during the game development process and for bigger games this consumes a lot of time. The model we presents in this thesis uses the technique Smart Terrain to automatically generate behaviour patterns thereby reducing the development time. We discuss how the model can be used in dynamic game worlds where the developers are unaware of potential changes in the game world.