A Comparison Between Evolutionary and Rule-based Level Generation
2017 (English)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 credits / 15 HE credits
Student thesis
Abstract [sv]
Att skapa digitala spel och anställa utvecklare är en kostsam process. Genom att använda procedurell generering av spelinnehåll kan spelföretag skära ner på produktionstid och kostnad. Denna uppsats utvärderar och jämför de olika styrkor och svagheter som finns när man genererar spelbanor för ett 2D pussel- och plattformsspel med en evolutionär generator och en regelbaserad generator. Den evolutionära generatorn använder sig av grammatisk evolution, medan den regelbaserade generatorn är ett strikt kontrollerat system som använder sig av generativ grammatik. Banorna som skapas av de båda metoderna utvärderas genom användarstudier, kombinerat med en analys av tiden och komplexiteten för att utveckla generatorerna. Datan från utvärderingarna visar att den regelbaserade metoden var något mer uppskattad av användare, samtidigt som den var mindre komplex att implementera. Den evolutionära generatorn är dock bättre lämpad för att expandera tillsammans med spelet, och har potentialen att prestera bättre på lång sikt.
Abstract [en]
Creating digital games and hiring developers is a costly
process. By utilizing procedural content generation, game companies
can reduce the time and cost of production. This thesis evaluates and
compares the different strengths and weaknesses of generating levels
for a 2D puzzle platformer game using an evolutionary and a rule-based
generator. The evolutionary approach adopts the use of grammatical
evolution, whereas the rule-based generator is a strictly controlled
system using generative grammars. The levels produced by each
method are evaluated by user studies and combined with an analysis of
the time and complexity of developing each generator. The data
presented by the evaluations shows that the rule-based approach was
slightly more appreciated by users, and was also less complex to
implement. However, the evolutionary generator would scale better if
the game would expand, and has the potential of performing better in
the long term
Place, publisher, year, edition, pages
Malmö högskola/Teknik och samhälle , 2017. , p. 31
Keywords [en]
PCG, Procedural Content Generation, Evolutionary, Grammars, generative, level, 2D, puzzle, platformer, evolution
National Category
Engineering and Technology
Identifiers
URN: urn:nbn:se:mau:diva-20338Local ID: 23276OAI: oai:DiVA.org:mau-20338DiVA, id: diva2:1480211
Educational program
TS Spelutveckling
2020-10-272020-10-272022-06-27Bibliographically approved