Malmö University Publications
Change search
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
Den oändliga spelupplevelsen
Malmö University, Faculty of Technology and Society (TS).
Malmö University, Faculty of Technology and Society (TS).
2019 (Swedish)Independent thesis Basic level (professional degree), 10 credits / 15 HE creditsStudent thesis
Abstract [sv]

Affärsmodellen free-to-play eller också kallad freemium har länge varit en del av försäljning av virtuella varor inom spel. I spel-appar där freemium används som affärsmodell, erbjuds kärnspelet gratis för nya användare där virtuella varor finns att köpa. Tidigare forskning har gjorts inom ämnet på en nivå rörande motivationsfaktorer för den här sortens mikrotransaktioner. Uppsatsens syfte att undersöka området från ett användar- samt ett företagsperspektiv. Med hjälp av kvalitativa intervjuer på ett spelföretag, en fokusgrupp och kvantitativ enkätundersökning från spelare besvaras uppsatsens frågeställningar. Resultatet visar att spelarna köper tillägg när de får någonting tillbaka som stärker spelvärdet, vilket är i linje med vad spelföretaget eftersträvar, då de anser att en bra spelupplevelse skapar en hög spelarretention vilket i sin tur genererar intäkter. Studien visar hur ett spelföretag, med spelmekaniker ständigt arbetar för att bibehålla ett kontinuerligt spelande, vilket kan leda till köp från användarna. Spelarnas främsta motiv för köp av virtuella varor är att undvika reklam, avancera i spelet och låsa upp exklusivt innehåll. Dessa är viktiga aspekter som skapar en förbättrad spelupplevelse.

Abstract [en]

The free-to-play or also called freemium business model has long been a part of selling virtual goods within games. In game apps where freemium is used as a business model, the game is offered free of charge for new users where virtual goods are available for purchase. Previous research has been done on the subject at a level regarding motivations for this kind of micro transactions. This essay aims at exploring the area from a user and developing perspective. By using a qualitative research method in form of interviews at a game company, a focus group and a quantitative survey, the essays issues are being answered. The result shows that players buy add-ons when they feel they can get something back that strengthens the game value. This is the main goal for the developers who consider that a good gaming experience creates player retention, which in turn generates revenue. The study shows how a game company, with game mechanics and game-loops, constantly works to maintain continuous gaming and potential purchases. The user’s main motive for purchasing virtual goods is to avoid advertising, advancing and unlocking exclusive content. These are key aspects that create an improved gaming experience.

Place, publisher, year, edition, pages
Malmö universitet/Teknik och samhälle , 2019. , p. 50
Keywords [sv]
Freemium
National Category
Engineering and Technology
Identifiers
URN: urn:nbn:se:mau:diva-20257Local ID: 29585OAI: oai:DiVA.org:mau-20257DiVA, id: diva2:1480130
Educational program
TS Medieproduktion och processdesign
Available from: 2020-10-27 Created: 2020-10-27Bibliographically approved

Open Access in DiVA

No full text in DiVA

By organisation
Faculty of Technology and Society (TS)
Engineering and Technology

Search outside of DiVA

GoogleGoogle Scholar

urn-nbn

Altmetric score

urn-nbn
Total: 125 hits
CiteExportLink to record
Permanent link

Direct link
Cite
Citation style
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Other style
More styles
Language
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Other locale
More languages
Output format
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf