Publikationer från Malmö universitet
Endre søk
RefereraExporteraLink to record
Permanent link

Direct link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf
"Vad händer sedan?": En studie om narrativets motivationseffekt i seriösa spel
Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DVMT).
Malmö universitet, Fakulteten för teknik och samhälle (TS), Institutionen för datavetenskap och medieteknik (DVMT).
2022 (svensk)Independent thesis Basic level (degree of Bachelor), 10 poäng / 15 hpOppgaveAlternativ tittel
"What happens next?" : A study of the narrative's motivational effect in serious games (engelsk)
Abstract [sv]

Denna studie undersöker huruvida narrativet har en motivationsökande effekt i spelifierade läroapplikationer. Studien genomförs med en deduktiv ansats, med vissa inslag av en induktiv analysmetod, med syftet om att redogöra för narrativets påverkan på studenters motivationsnivå i seriösa spel. Den kvantitativa data som ligger till grund för studien har samlats in genom ett kvasi-experiment med två spelifierade prototyper, där implementeringen av ett narrativ var den åtskiljande faktorn. Studiens kvalitativa data grundar sig på fokusgruppsintervjuer samt en semistrukturerad intervju. Urvalet av undersökningsobjekt är webbutvecklingsstudenter på universitetsnivå vilka är nya inom programmering.

Studien visar inget tydligt positivt resultat, men pekar med små marginaler mot en ökad motivation hos de deltagare som har använt sig av prototypsversionen med ett narrativ, jämfört med de som har använt prototypsversionen utan narrativ. Narrativet har visat sig fungera som belöning för avklarade spelmoment samtidigt som att den för deltagaren genom spelet. Prototypsversionen med narrativet har motiverat deltagare att spendera mer tid med applikationen och har hjälpt inlärningsprocessen genom att ställa uppgifter i kontext. Andra spelelement som samspelar med narrativet, såsom milstolpar, progression, varierande svårighetsgrad på uppgifterna samt olika inmatningssätt för dessa, har också påvisats att ha en viss motivationsökande effekt. Ett implementeringsförsök av avatarer visade dock inte någon effekt, vilket förmodligen berodde på deras obetydliga roll i spelet.

Abstract [en]

This study explores whether the narrative has a motivating effect in gamified learning applications. The study is conducted with a deductive approach, with some elements of an inductive analysis method, with the purpose of exploring the narrative’s impact on students’ level of motivation in serious games. The study’s quantitative data was collected through a quasi-experiment using two gamified prototypes, with a narrative as the distinguishing factor. The qualitative data is based on a focus group interview and a semi-structured interview. The participants in this study were first-year web development students studying at university who are new to programming.

The study does not show a clear positive result, but points by small margins towards an increased motivation among the participants who used the prototype with a narrative, compared to those who used the prototype without one. The narrative was proved to function as a reward for finishing challenges, while at the same time guiding the participant through the game. The prototype with the narrative has proved to not only motivate the participants to spend more time playing the game, but also helped their learning process by contextualizing the exercises. Other game elements that interplay with the narrative, such as milestones, progression, varying degrees of difficulty, and different input methods, have also shown a positive effect on the participants’ motivation. An attempt to implement avatars showed no effect, which was probably due to their insignificant role in the game.

sted, utgiver, år, opplag, sider
2022. , s. 82
Emneord [en]
Gamification, Narrative, Game-based learning, Motivation, Learning, Programming
Emneord [sv]
Spelifiering, Narrative, Spelbaserat lärande, Motivation, Inlärning, Programmering
HSV kategori
Identifikatorer
URN: urn:nbn:se:mau:diva-53750OAI: oai:DiVA.org:mau-53750DiVA, id: diva2:1679791
Utdanningsprogram
TS Medieproduktion och processdesign
Veileder
Examiner
Tilgjengelig fra: 2022-08-18 Laget: 2022-07-01 Sist oppdatert: 2022-10-25bibliografisk kontrollert

Open Access i DiVA

fulltext(4532 kB)186 nedlastinger
Filinformasjon
Fil FULLTEXT03.pdfFilstørrelse 4532 kBChecksum SHA-512
aa7663be62c3fa4d2adcc637947c4f1e6f99f21a8d6d276711e20fcaf065e5f63b9c0c9802ec3bc759d8f01b6d514bf7cb73a5ccf9418556b933bf4db528e7dc
Type fulltextMimetype application/pdf

Søk i DiVA

Av forfatter/redaktør
Ekedahl, PetterDeuretzbacher, Melanie
Av organisasjonen

Søk utenfor DiVA

GoogleGoogle Scholar
Totalt: 212 nedlastinger
Antall nedlastinger er summen av alle nedlastinger av alle fulltekster. Det kan for eksempel være tidligere versjoner som er ikke lenger tilgjengelige

urn-nbn

Altmetric

urn-nbn
Totalt: 771 treff
RefereraExporteraLink to record
Permanent link

Direct link
Referera
Referensformat
  • apa
  • ieee
  • modern-language-association-8th-edition
  • vancouver
  • Annet format
Fler format
Språk
  • de-DE
  • en-GB
  • en-US
  • fi-FI
  • nn-NO
  • nn-NB
  • sv-SE
  • Annet språk
Fler språk
Utmatningsformat
  • html
  • text
  • asciidoc
  • rtf